
ユクシー

ポケモン BW 配分 調整
シングルのユクシーについて

特筆すべきは、よく言われるように高耐久でありながら欠伸・ステルスロック・置き土産・トリックといったギミック・起点作りに関する優秀技を覚えることができる点。
現在のシングルでもよく見るエースの起点をつくって全抜きというスタイルにマッチしていると言えるのではないでしょうか。
サンプル配分を2つほど
例1
性格:陽気or臆病
持ち物:オボンorタンガ
技:ステルスロック・欠伸・置き土産・選択(サイキネ・冷凍パンチなど)
配分:H252.B52.S204
実数:182-xx-157-xx-150-155
☆耐久面
A186命の珠カイリューの1舞逆鱗を乱数上から2つ切りで耐え
A176バンギラスのジュエル噛み砕くを最高乱数以外耐え
タンガ込みC205蝶舞1積みジュエルさざめきを最高乱数以外耐え
S補正をかけ、ひかえめウルガモスや意地っ張りガブリアスより早くした配分。
タンガを持たせる場合、対面でスカーフでない控えめウルガモスの前で2回行動できますが、当然臆病もいるので基本的にはオボンで良いと思います。
初手対面してしまったら素直に置き土産で、臆病珠やジュエルには土下座(
レッドカードも面白いかなと思いましたが、持たせたポケモンが倒れると発動しないのでうまい具合に発動させることは難しいかもしれません。
基本的な動かし方は、ステロと欠伸で回しつつ蜻蛉返り・ボルトチェンジなどで欠伸を交わしてきそうだったりラムを持っていそうだったりしたら置き土産をして後続が舞う。
ラティオスと対面した場合、後続にもよりますが相手の安定行動はトリックだと思うので眼鏡流星+下降流星耐えのような調整は必要ないと思うのですがどうなんでしょうか。
カイリューと初手で対面してしまった場合、ラム持ちの竜舞なのか珠やジュエルの竜舞なのか鉢巻なのか読みづらいケースが多いと思うので2度行動できるような耐久と殴れる技が1つは欲しいような気がします。
攻撃技は挑発してくるボルトロスや耐久上なぐりあえることもありうるガブリアスあたりにも一貫している冷凍パンチか、ローブシンあたりを殴れるサイコキネシスでしょうか。
後続で処理が楽な圏内まで少し削ったり、マルスケを潰す程度で充分なので火力は仕方ないですね。
例2
性格:腕白or図太い
持ち物:拘りスカーフ
技:トリック・置き土産・選択(ステルスロック・欠伸・蜻蛉・壁など)
配分:H252.B180.S76
実数:182-xx-190-xx-150-125
A204鉢巻バンギラスの追い打ちを確定で耐えたり、A204一致逆鱗程度を2耐え+α程度の物理耐久
最速バンギラス+1までSを伸ばし、他に振る利点が特に無さそうだったので残りをBへ。
このあたりはあまり考えていないので変わってくるかもしれません。
スカーフを持たせてトリックから展開するため例1と比べて柔軟には動きにくいが、拘りトリックによる虫技や悪技の固定→半減できるエースへの繋ぎといった動きができる。
トリック・置き土産までは確定させ、残りが悩むところ。
こちらの場合は蜻蛉返りを持たせても面白いかもしれませんが、持たせたい技が多く、蜻蛉でサイクルを回すくらいなら起点をつくってもらったほうが良いと思います。
最後に組ませたいエース達の一例を

襷はもちろん、印や珠、岩ジュエルや水ジュエルなどを持たせて。

珠や格闘ジュエルを持たせて。身代りや剣舞も欲しいですね。

珠仕様のエースで。
ラティオスも入りやすくなり、欠伸展開とトリック土産からの展開の選択もできそうです。

珠やジュエル、ラムで。
バンギラスあたりを意識して瓦割も入れたい。
シングルのユクシーについて

特筆すべきは、よく言われるように高耐久でありながら欠伸・ステルスロック・置き土産・トリックといったギミック・起点作りに関する優秀技を覚えることができる点。
現在のシングルでもよく見るエースの起点をつくって全抜きというスタイルにマッチしていると言えるのではないでしょうか。
サンプル配分を2つほど
例1
性格:陽気or臆病
持ち物:オボンorタンガ
技:ステルスロック・欠伸・置き土産・選択(サイキネ・冷凍パンチなど)
配分:H252.B52.S204
実数:182-xx-157-xx-150-155
☆耐久面
A186命の珠カイリューの1舞逆鱗を乱数上から2つ切りで耐え
A176バンギラスのジュエル噛み砕くを最高乱数以外耐え
タンガ込みC205蝶舞1積みジュエルさざめきを最高乱数以外耐え
S補正をかけ、ひかえめウルガモスや意地っ張りガブリアスより早くした配分。
タンガを持たせる場合、対面でスカーフでない控えめウルガモスの前で2回行動できますが、当然臆病もいるので基本的にはオボンで良いと思います。
初手対面してしまったら素直に置き土産で、臆病珠やジュエルには土下座(
レッドカードも面白いかなと思いましたが、持たせたポケモンが倒れると発動しないのでうまい具合に発動させることは難しいかもしれません。
基本的な動かし方は、ステロと欠伸で回しつつ蜻蛉返り・ボルトチェンジなどで欠伸を交わしてきそうだったりラムを持っていそうだったりしたら置き土産をして後続が舞う。
ラティオスと対面した場合、後続にもよりますが相手の安定行動はトリックだと思うので眼鏡流星+下降流星耐えのような調整は必要ないと思うのですがどうなんでしょうか。
カイリューと初手で対面してしまった場合、ラム持ちの竜舞なのか珠やジュエルの竜舞なのか鉢巻なのか読みづらいケースが多いと思うので2度行動できるような耐久と殴れる技が1つは欲しいような気がします。
攻撃技は挑発してくるボルトロスや耐久上なぐりあえることもありうるガブリアスあたりにも一貫している冷凍パンチか、ローブシンあたりを殴れるサイコキネシスでしょうか。
後続で処理が楽な圏内まで少し削ったり、マルスケを潰す程度で充分なので火力は仕方ないですね。
例2
性格:腕白or図太い
持ち物:拘りスカーフ
技:トリック・置き土産・選択(ステルスロック・欠伸・蜻蛉・壁など)
配分:H252.B180.S76
実数:182-xx-190-xx-150-125
A204鉢巻バンギラスの追い打ちを確定で耐えたり、A204一致逆鱗程度を2耐え+α程度の物理耐久
最速バンギラス+1までSを伸ばし、他に振る利点が特に無さそうだったので残りをBへ。
このあたりはあまり考えていないので変わってくるかもしれません。
スカーフを持たせてトリックから展開するため例1と比べて柔軟には動きにくいが、拘りトリックによる虫技や悪技の固定→半減できるエースへの繋ぎといった動きができる。
トリック・置き土産までは確定させ、残りが悩むところ。
こちらの場合は蜻蛉返りを持たせても面白いかもしれませんが、持たせたい技が多く、蜻蛉でサイクルを回すくらいなら起点をつくってもらったほうが良いと思います。
最後に組ませたいエース達の一例を

襷はもちろん、印や珠、岩ジュエルや水ジュエルなどを持たせて。

珠や格闘ジュエルを持たせて。身代りや剣舞も欲しいですね。

珠仕様のエースで。
ラティオスも入りやすくなり、欠伸展開とトリック土産からの展開の選択もできそうです。

珠やジュエル、ラムで。
バンギラスあたりを意識して瓦割も入れたい。
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